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Abstract
Apprendere nozioni e concetti in maniera passiva attraverso un libro è possibile, ma ciò che
perdura nel tempo sono le emozioni che si provano nel svolgere un’azione, è quando si è
veramente coinvolti che le nozioni rimangono impresse. Talvolta, anche una spiegazione di
un insegnante può non essere sempre efficace e mantenere l’attenzione degli studenti. Anche
nella poetica scientifica di Albert Einstein si evince che la sola fonte di conoscenza è l’esperienza. A tal fine, le tecnologie immersive come la realtà virtuale o mista posso essere un
valido supporto. Negli ultimi anni, sono stati numerosi i progetti che hanno sfruttato questi
strumenti per l’educazione e sono stati compiuti studi che ne dimostrano i benefici. Oltre
all’insegnamento, posso essere utilizzati per creare delle esperienze suggestive che semplici
video in 2D non possono offrire. In particolare, in questo applicativo verranno ricostruiti,
mediante un avatar 3D, i movimenti di una persona a partire da video. Il contenuto visualizzato nell’ambiente tridimensionale, potrà essere arricchito con informazioni aggiuntive come i
costumi (per evidenziare la moda o vestiti d’epoca), ambientazioni incantevoli o informazioni
storiche e culturali. Si potranno incorporare anche curiosità e aneddoti o dare la possibilità
di personalizzare la scena o di rallentare o velocizzare i gesti. Uno dei possibili utilizzi di
queste applicazioni è all’interno di un museo o di un’esibizione, per rendere l’esperienza di
visita più coinvolgente e interattiva, ma gli ambiti che possono servirsi di queste tecnologie
sono molteplici, dalla medicina, all’arte, all’ingegneria. In questo progetto si analizzeranno le
potenzialità ottenute nel contesto della danza e l’applicativo utilizzerà i dati ottenuti da un
sistema di motion capture.
Abstract
Apprendere nozioni e concetti in maniera passiva attraverso un libro è possibile, ma ciò che
perdura nel tempo sono le emozioni che si provano nel svolgere un’azione, è quando si è
veramente coinvolti che le nozioni rimangono impresse. Talvolta, anche una spiegazione di
un insegnante può non essere sempre efficace e mantenere l’attenzione degli studenti. Anche
nella poetica scientifica di Albert Einstein si evince che la sola fonte di conoscenza è l’esperienza. A tal fine, le tecnologie immersive come la realtà virtuale o mista posso essere un
valido supporto. Negli ultimi anni, sono stati numerosi i progetti che hanno sfruttato questi
strumenti per l’educazione e sono stati compiuti studi che ne dimostrano i benefici. Oltre
all’insegnamento, posso essere utilizzati per creare delle esperienze suggestive che semplici
video in 2D non possono offrire. In particolare, in questo applicativo verranno ricostruiti,
mediante un avatar 3D, i movimenti di una persona a partire da video. Il contenuto visualizzato nell’ambiente tridimensionale, potrà essere arricchito con informazioni aggiuntive come i
costumi (per evidenziare la moda o vestiti d’epoca), ambientazioni incantevoli o informazioni
storiche e culturali. Si potranno incorporare anche curiosità e aneddoti o dare la possibilità
di personalizzare la scena o di rallentare o velocizzare i gesti. Uno dei possibili utilizzi di
queste applicazioni è all’interno di un museo o di un’esibizione, per rendere l’esperienza di
visita più coinvolgente e interattiva, ma gli ambiti che possono servirsi di queste tecnologie
sono molteplici, dalla medicina, all’arte, all’ingegneria. In questo progetto si analizzeranno le
potenzialità ottenute nel contesto della danza e l’applicativo utilizzerà i dati ottenuti da un
sistema di motion capture.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Tosi, Sofia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Realtà virtuale,3D,avatar,movimento
Data di discussione della Tesi
14 Marzo 2025
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Tosi, Sofia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Realtà virtuale,3D,avatar,movimento
Data di discussione della Tesi
14 Marzo 2025
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