Deus ex Machinima

Martucci, Lucrezia (2024) Deus ex Machinima. [Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in Cinema, televisione e produzione multimediale [LM-DM270]
Documenti full-text disponibili:
[thumbnail of Thesis] Documento PDF (Thesis)
Disponibile con Licenza: Salvo eventuali più ampie autorizzazioni dell'autore, la tesi può essere liberamente consultata e può essere effettuato il salvataggio e la stampa di una copia per fini strettamente personali di studio, di ricerca e di insegnamento, con espresso divieto di qualunque utilizzo direttamente o indirettamente commerciale. Ogni altro diritto sul materiale è riservato

Download (2MB)

Abstract

L’evoluzione delle tecnologie digitali ha permesso la nascita di nuove forme di intrattenimento. La nascita del computer ha influito moltissimo nei cambiamenti della cultura e della società, e, successivamente, ha facilitato lo sviluppo di nuove forme di fruizione. Nascono così i new media, come i videogiochi. Il videogioco viene spesso considerato solo come mera forma di intrattenimento e, per questo motivo, il pubblico fatica ad accettarlo totalmente come uno strumento artistico. La tesi si concentra, nello specifico, sul Machinima, un movimento che nasce negli anni Novanta da una sottocultura hacker. Il Machinima è definito da Paul Marino come l'arte di creare filmati animati in tempo reale e in un ambiente virtuale 3D, a partire da videogiochi. Il termine, infatti, nasce come contrazione della parola macchina, intesa come software del videogioco e cinema, poiché gli artisti creano filmati registrati tramite il videogioco. L’elaborato è suddiviso in tre capitoli, con annessi sottoparagrafi. Nel primo capitolo, mi concentro sulla genesi del machinima e sul suo sviluppo. Nel secondo capitolo, la discussione verte sugli aspetti più critici del machinima, come il problema del copyright e del suo statuto artistico. Dopo aver delineato lo sviluppo del machinima e gli aspetti più discussi, nel terzo capitolo, mi concentro sull’operato degli artisti, approfondendo tre forme di machinima con annessi esempi: il machinima performativo, politico e narrativo. Oggi, con le tecnologie avanzate che possediamo, non possiamo più considerare l’arte solo come tela e pennello, perché è molto di più di questo. Il machinima, a mio avviso, si distingue da altre forme d’arte per una semplice ragione: unisce la passione per i videogiochi alle abilità tecniche e creative.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea magistrale)
Autore della tesi
Martucci, Lucrezia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
videogiochi, machinima, copyright, videoarte, narrazione, filmati, cinema, controller, hacker, mod, politica, performance, newmedia, tecnologie, eradigitale
Data di discussione della Tesi
29 Ottobre 2024
URI

Altri metadati

Statistica sui download

Gestione del documento: Visualizza il documento

^