EVEN SEAMEN CRY. Il design come strumento per decostruire la mascolinità tossica: progettazione di un gioco per favorire l’apertura emotiva

Primosa, Federico (2025) EVEN SEAMEN CRY. Il design come strumento per decostruire la mascolinità tossica: progettazione di un gioco per favorire l’apertura emotiva. [Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in Advanced design [LM-DM270], Documento ad accesso riservato.
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Abstract

La tesi si colloca nell’ambito dell’Advanced Design e del design di genere e indaga il ruolo del progetto nella messa in discussione delle norme di mascolinità egemonica, con particolare attenzione alla durezza emotiva tra uomini giovani adulti. L’obiettivo è esplorare in che modo un artefatto ludicorelazionale possa facilitare pratiche di autoriflessione, self-disclosure e intimità entro una cornice transfemminista e intersezionale. Il quadro teorico intreccia studi su mascolinità e vulnerabilità maschile, gender studies, design di genere e design justice con contributi del game design, della drammaterapia e della psicologia analitica junghiana. In un contesto patriarcale che normalizza tali dinamiche, la ricerca sviluppa, attraverso un percorso di research-through-design, un gioco che sfida gli script egemonici. L’esito progettuale è EVEN SEAMEN CRY, un gioco di carte conversazionale ambientato in un universo marinaresco e concepito per favorire fiducia, ascolto e apertura emotiva. Un set strutturato di domande a intensità crescente e un sistema di personaggi–archetipi accompagnano il gruppo in un percorso in tre atti (Fondazione, Creazione, Restituzione) che sostiene l’emersione di vissuti, emozioni e fragilità. I risultati esplorativi delle sessioni pilota confermano il potenziale del design come strumento per ribaltare stereotipi di genere, aprire immaginari inclusivi e rendere praticabile un lavoro critico sulle maschilità. Mostrano come intervenire sulla durezza emotiva costituisca un punto di partenza strategico per decostruire i meccanismi della mascolinità tossica e attivare cambiamenti nelle pratiche relazionali. Evidenziano inoltre che, grazie a strategie di game design, è possibile ingaggiare utenti poco abituati a interrogarsi su questi temi. In questa prospettiva, la tesi propone il gioco come strumento di lavoro intragenere e ne discute le implicazioni per interventi progettuali per mettere in discussione gli assetti egemonici della mascolinità.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea magistrale)
Autore della tesi
Primosa, Federico
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Advanced Design dei Prodotti
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
design di genere, mascolinità tossica, advanced design, design, mascolinità egemonica, durezza emotiva, emotività, emozioni, sentimenti, vulnerabilità, uomini, uomo, maschile, mascolinità, stereotiti di genere, discriminazioni di genere, genere, femminismo, transfemminismo, transfemminismo intersezionale, intersezionalità, parità di genere, LGBTQIA , LGBT, queer, archetipi, archetipi junghiani, Jung, Game design, gioco di carte, gioco di carte conversazionale, Self-disclosure, drama terapia, design drama
Data di discussione della Tesi
3 Dicembre 2025
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