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Documento PDF (Thesis)
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Abstract
La tesi si colloca nell’ambito dell’Advanced Design e del design di genere e indaga il ruolo del progetto nella messa in discussione delle norme di mascolinità egemonica, con particolare attenzione alla durezza emotiva tra uomini giovani adulti. L’obiettivo è esplorare in che modo un artefatto ludicorelazionale possa facilitare pratiche di autoriflessione, self-disclosure e intimità entro una cornice transfemminista e intersezionale. Il quadro teorico intreccia studi su mascolinità e vulnerabilità maschile, gender studies, design di genere e design justice con contributi del game design, della drammaterapia e della psicologia analitica junghiana. In un contesto patriarcale che normalizza tali dinamiche, la ricerca sviluppa, attraverso un percorso di research-through-design, un gioco che sfida gli script egemonici. L’esito progettuale è EVEN SEAMEN CRY, un gioco di carte conversazionale ambientato in un universo marinaresco e concepito per favorire fiducia, ascolto e apertura emotiva. Un set strutturato di domande a intensità crescente e un sistema di personaggi–archetipi accompagnano il gruppo in un percorso in tre atti (Fondazione, Creazione, Restituzione) che sostiene l’emersione di vissuti, emozioni e fragilità. I risultati esplorativi delle sessioni pilota confermano il potenziale del design come strumento per ribaltare stereotipi di genere, aprire immaginari inclusivi e rendere praticabile un lavoro critico sulle maschilità. Mostrano come intervenire sulla durezza emotiva costituisca un punto di partenza strategico per decostruire i meccanismi della mascolinità tossica e attivare cambiamenti nelle pratiche relazionali. Evidenziano inoltre che, grazie a strategie di game design, è possibile ingaggiare utenti poco abituati a interrogarsi su questi temi. In questa prospettiva, la tesi propone il gioco come strumento di lavoro intragenere e ne discute le implicazioni per interventi progettuali per mettere in discussione gli assetti egemonici della mascolinità.

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