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Abstract
La sostenibilità rappresenta una delle sfide più urgenti della società contemporanea. Questa tesi esplora il potenziale delle tecnologie digitali nella promozione della consapevolezza sugli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (SDGs) dell'Agenda 2030, con particolare focus sul contesto universitario.
Il lavoro presenta AlmAware, un'applicazione mobile sviluppata per l'Università di Bologna che integra data visualization e gamification per sensibilizzare studenti e personale sui temi della sostenibilità. L'applicazione, realizzata con Kotlin e Jetpack Compose seguendo il pattern architetturale MVVM, utilizza Firebase come backend per la gestione dinamica dei contenuti.
La tesi si articola in tre capitoli: il primo analizza il contesto degli SDGs e le iniziative di sostenibilità dell'ateneo bolognese, introducendo i principi di data visualization e gamification; il secondo descrive le tecnologie adottate e le scelte progettuali; il terzo illustra l'implementazione del sistema e presenta i risultati della valutazione condotta con utenti reali mediante questionari basati sulla scala di usabilità SUS.
I risultati dimostrano che l'integrazione di meccaniche ludiche (badge, sfide, progressi) con visualizzazioni interattive dei dati aumenta significativamente l'engagement degli utenti e la loro comprensione dei temi legati alla sostenibilità. L'applicazione si propone come strumento scalabile e replicabile per altre istituzioni che desiderano promuovere comportamenti sostenibili attraverso soluzioni digitali innovative.
Abstract
La sostenibilità rappresenta una delle sfide più urgenti della società contemporanea. Questa tesi esplora il potenziale delle tecnologie digitali nella promozione della consapevolezza sugli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (SDGs) dell'Agenda 2030, con particolare focus sul contesto universitario.
Il lavoro presenta AlmAware, un'applicazione mobile sviluppata per l'Università di Bologna che integra data visualization e gamification per sensibilizzare studenti e personale sui temi della sostenibilità. L'applicazione, realizzata con Kotlin e Jetpack Compose seguendo il pattern architetturale MVVM, utilizza Firebase come backend per la gestione dinamica dei contenuti.
La tesi si articola in tre capitoli: il primo analizza il contesto degli SDGs e le iniziative di sostenibilità dell'ateneo bolognese, introducendo i principi di data visualization e gamification; il secondo descrive le tecnologie adottate e le scelte progettuali; il terzo illustra l'implementazione del sistema e presenta i risultati della valutazione condotta con utenti reali mediante questionari basati sulla scala di usabilità SUS.
I risultati dimostrano che l'integrazione di meccaniche ludiche (badge, sfide, progressi) con visualizzazioni interattive dei dati aumenta significativamente l'engagement degli utenti e la loro comprensione dei temi legati alla sostenibilità. L'applicazione si propone come strumento scalabile e replicabile per altre istituzioni che desiderano promuovere comportamenti sostenibili attraverso soluzioni digitali innovative.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Nuvoli, Andrea
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Agenda 2030,Obiettivi di Sviluppo Sostenibile,SDGs,Sostenibilità,Gamification,Data Visualization,Applicazione Mobile,Android,Kotlin,Jetpack Compose,Firebase,Material 3,MVVM,User-Centered Design,Eco-feedback,Sensibilizzazione Ambientale,Engagement.
Data di discussione della Tesi
27 Novembre 2025
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Nuvoli, Andrea
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Agenda 2030,Obiettivi di Sviluppo Sostenibile,SDGs,Sostenibilità,Gamification,Data Visualization,Applicazione Mobile,Android,Kotlin,Jetpack Compose,Firebase,Material 3,MVVM,User-Centered Design,Eco-feedback,Sensibilizzazione Ambientale,Engagement.
Data di discussione della Tesi
27 Novembre 2025
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