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Abstract
Nella società odierna la tecnologia influenza vari ambiti della vita quotidiana, rendendo indispensabile l'adozione di strumenti in grado di promuovere abitudini digitali responsabili e di tutelare il benessere individuale. Nasce così Cyberopoli, un serious game mobile ideato per educare a un utilizzo del digitale più cosciente ed inclusivo.
Il progetto, realizzato in collaborazione con il Politecnico di Torino, si ispira a un noto gioco da tavolo ed offre diverse funzionalità: dalla visualizzazione dei dati di Digital Wellbeing, allo storico delle partite precedenti, alla classifica per confrontarsi con gli altri giocatori, fino ad un tabellone interattivo visualizzabile anche in realtà aumentata durante una partita.
Oltre a ciò, gli eventi dinamici che possono capitare durante una sessione di gioco sono personalizzati grazie a modelli linguistici avanzati (LLM) che adattano l'esperienza utente su misura: i giocatori possono ricevere penalità derivanti da un tempo di utilizzo eccessivo su determinate applicazioni o, in generale, sul dispositivo.
L'analisi progettuale del sistema, che spazia dai requisiti funzionali e non funzionali fino ai diagrammi UML e ai pattern di navigazione, evidenzia i punti di forza di una piattaforma capace di coniugare intrattenimento ed educazione. Grazie a meccaniche di edutainment e gamification, Cyberopoli favorisce l'acquisizione di comportamenti digitali sostenibili.
L'interfaccia utente è stata realizzata al fine di mantenere un layout grafico uniforme e un'esperienza intuitiva anche per utenti meno esperti. Inoltre, l'infrastruttura lato server, basata su tecnologie moderne ed affidabili, assicura la sincronizzazione real‑time e la gestione sicura dei dati così da mantenere le sessioni multigiocatore prive di interruzioni e problemi correlati.
In conclusione, Cyberopoli promuove un approccio centrato sulla persona e sulla qualità dell'esperienza d'uso, incentivando lo sviluppo di abitudini digitali più sane e consapevoli.
Abstract
Nella società odierna la tecnologia influenza vari ambiti della vita quotidiana, rendendo indispensabile l'adozione di strumenti in grado di promuovere abitudini digitali responsabili e di tutelare il benessere individuale. Nasce così Cyberopoli, un serious game mobile ideato per educare a un utilizzo del digitale più cosciente ed inclusivo.
Il progetto, realizzato in collaborazione con il Politecnico di Torino, si ispira a un noto gioco da tavolo ed offre diverse funzionalità: dalla visualizzazione dei dati di Digital Wellbeing, allo storico delle partite precedenti, alla classifica per confrontarsi con gli altri giocatori, fino ad un tabellone interattivo visualizzabile anche in realtà aumentata durante una partita.
Oltre a ciò, gli eventi dinamici che possono capitare durante una sessione di gioco sono personalizzati grazie a modelli linguistici avanzati (LLM) che adattano l'esperienza utente su misura: i giocatori possono ricevere penalità derivanti da un tempo di utilizzo eccessivo su determinate applicazioni o, in generale, sul dispositivo.
L'analisi progettuale del sistema, che spazia dai requisiti funzionali e non funzionali fino ai diagrammi UML e ai pattern di navigazione, evidenzia i punti di forza di una piattaforma capace di coniugare intrattenimento ed educazione. Grazie a meccaniche di edutainment e gamification, Cyberopoli favorisce l'acquisizione di comportamenti digitali sostenibili.
L'interfaccia utente è stata realizzata al fine di mantenere un layout grafico uniforme e un'esperienza intuitiva anche per utenti meno esperti. Inoltre, l'infrastruttura lato server, basata su tecnologie moderne ed affidabili, assicura la sincronizzazione real‑time e la gestione sicura dei dati così da mantenere le sessioni multigiocatore prive di interruzioni e problemi correlati.
In conclusione, Cyberopoli promuove un approccio centrato sulla persona e sulla qualità dell'esperienza d'uso, incentivando lo sviluppo di abitudini digitali più sane e consapevoli.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Pazzaglia, Francesco
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Large Language Model,LLM,realtà aumentata,AR,edutainment,gamification,mobile game,android,jetpack compose,digital wellbeing,serious game
Data di discussione della Tesi
17 Luglio 2025
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Pazzaglia, Francesco
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Large Language Model,LLM,realtà aumentata,AR,edutainment,gamification,mobile game,android,jetpack compose,digital wellbeing,serious game
Data di discussione della Tesi
17 Luglio 2025
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