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Abstract
L'elaborato in oggetto descrive le fasi di progettazione e realizzazione di uno shader in linguaggio HLSL, utilizzato per il render di superfici liquide all'interno di un videogioco low-poly.
Tale applicativo dovrà rendere possibile visualizzare diversi effetti riscontrati nei liquidi reali, adattandoli alla grafica cartoon del contesto di sviluppo.
In questo trattato verranno in primo luogo introdotti i concetti alla base della comprensione della materia, spiegando successivamente quale sia il contesto di sviluppo e come funzionino gli shaders grafici.
Verranno poi descritte le tecnologie utilizzate, ponendo particolare attenzione nell'introdurre Unity: il game engine in cui è stato sviluppato il programma.
Infine, la sezione dedicata allo sviluppo dell'elaborato, tratterà dell'architettura del progetto, entrando successivamente nel dettaglio del design delle varie funzionalità e descrivendo anche a livello teorico quali sono state le logiche dietro alle diverse implementazioni e strategie utilizzate.
Verrà descritta la metodologia di lavoro seguita, spiegando i vari passaggi fatti e i controlli disponibili all'utente per la modifica dell'effetto grafico, infine verrà mostrato il risultato finale, completo di relativi render all'interno del videogioco in sviluppo.
Abstract
L'elaborato in oggetto descrive le fasi di progettazione e realizzazione di uno shader in linguaggio HLSL, utilizzato per il render di superfici liquide all'interno di un videogioco low-poly.
Tale applicativo dovrà rendere possibile visualizzare diversi effetti riscontrati nei liquidi reali, adattandoli alla grafica cartoon del contesto di sviluppo.
In questo trattato verranno in primo luogo introdotti i concetti alla base della comprensione della materia, spiegando successivamente quale sia il contesto di sviluppo e come funzionino gli shaders grafici.
Verranno poi descritte le tecnologie utilizzate, ponendo particolare attenzione nell'introdurre Unity: il game engine in cui è stato sviluppato il programma.
Infine, la sezione dedicata allo sviluppo dell'elaborato, tratterà dell'architettura del progetto, entrando successivamente nel dettaglio del design delle varie funzionalità e descrivendo anche a livello teorico quali sono state le logiche dietro alle diverse implementazioni e strategie utilizzate.
Verrà descritta la metodologia di lavoro seguita, spiegando i vari passaggi fatti e i controlli disponibili all'utente per la modifica dell'effetto grafico, infine verrà mostrato il risultato finale, completo di relativi render all'interno del videogioco in sviluppo.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Bevilacqua, Anny
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Computer Graphics,Shader,Videogames,Acqua,Low-poly,Unity 3D
Data di discussione della Tesi
17 Luglio 2025
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Bevilacqua, Anny
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Computer Graphics,Shader,Videogames,Acqua,Low-poly,Unity 3D
Data di discussione della Tesi
17 Luglio 2025
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