L'importanza dell'intervento umano nella localizzazione videoludica: traduzione manuale e automatica del videogioco "Lethal Company" a confronto

Montalbano, Gaia (2025) L'importanza dell'intervento umano nella localizzazione videoludica: traduzione manuale e automatica del videogioco "Lethal Company" a confronto. [Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in Specialized translation [LM-DM270] - Forli', Documento full-text non disponibile
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Abstract

A fronte dei recenti sviluppi tecnologici, l’immediatezza e la convenienza promesse da risorse come l’intelligenza artificiale attirano sempre più utenti, scatenando una tendenza sempre maggiore ad affidarsi alle macchine per mansioni di ogni tipo, non solo nella vita quotidiana, ma anche in ambito professionale, suscitando preoccupazioni in merito al futuro dei professionisti in diversi ambiti. Un settore particolarmente interessato da questi rapidi progressi è quello della traduzione, dove la convinzione che presto la tecnologia potrà sostituire del tutto gli esseri umani è sempre più supportata. Il presente elaborato si propone di contrastare questa ipotesi esaminando una branca della traduzione specialmente rilevante nella società odierna e strettamente associata a aratteristiche che costituiscono dei limiti per la traduzione automatica (MT), come l’interattività, la frammentazione dei segmenti e l’utilizzo della creatività: la localizzazione videoludica. Avvalendosi del confronto tra una traduzione manuale dall’inglese all’italiano del videogioco “Lethal Company” e l’output prodotto da un software di MT sullo stesso testo, l’analisi presentata di seguito evidenzia le difficoltà traduttive associate a un genere testuale così sfaccettato e le ricollega agli errori commessi dallo strumento. I risultati osservati supportano l’idea che una sostituzione completa non è attuabile, rilevando diverse lacune ricorrenti, tra cui una carenza di creatività, l’incapacità di rilevare e rielaborare giochi di parole e altre figure retoriche, la mancanza di coerenza e molto altro, e così dimostrando l’inadeguatezza di uno strumento di traduzione automatica nella produzione di una localizzazione videoludica di qualità senza l’ausilio umano e individuando limiti applicabili anche all’impiego di tali software nella traduzione di altri generi testuali.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea magistrale)
Autore della tesi
Montalbano, Gaia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
CURRICULUM SPECIALIZED TRANSLATION
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gameloc,game localization,videogiochi,localizzazione videoludica,localizzazione dei videogiochi,localizzazione,localization,l10n,NMT,traduzione automatica,machine translation
Data di discussione della Tesi
21 Luglio 2025
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