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Abstract
Con una vasta gamma di prodotti, dai videogiochi alle applicazioni per dispositivi mobili, dalle carte collezionabili ai gadget e all'abbigliamento a tema, The Pokémon Company è diventata una delle aziende più redditizie al mondo. Il cammino che però ha portato il franchise Pokémon al successo non è stato privo di ostacoli: per conquistare il pubblico globale, Pokémon ha dovuto superare numerose barriere linguistiche e culturali. D’altronde, il fenomeno originò da un videogioco modesto, sviluppato inizialmente con l'intenzione di distribuirlo esclusivamente in Giappone.
Questo elaborato parte del presupposto che la salita al successo sia stata permessa dalla decisione di localizzare il gioco per l’Occidente e si propone di prendere Pokémon come caso analisi per rintracciare l’evoluzione della localizzazione videoludica. Per osservare tale processo da vicino, ci si concentrerà sull'adattamento degli elementi culturali giapponesi introdotti nella serie nel tempo, che rappresentano i punti in cui il lavoro di adattamento risulta particolarmente arduo. Nel tentativo di raggiungere ciò si ripercorrerà prima l'evoluzione del franchise e il suo percorso verso la diffusione internazionale, per poi introdurre alcuni concetti chiave per comprendere il fenomeno della localizzazione e quali siano i suoi scopi ed effetti sui prodotti videoludici. Infine, si passerà all’analisi di sei elementi culturali giapponesi selezionati da diverse epoche del franchise e della loro localizzazione. In ogni esempio verrà definito l’elemento culturale di riferimento, come questo sia stato contestualizzato nel gioco, gli adattamenti impiegati e la loro efficacia. In conclusione, verranno riassunti i risultati della suddetta analisi, giungendo a un’unica considerazione: non solo la localizzazione dei giochi Pokémon ha avuto un ruolo fondamentale nella diffusione del franchise in Occidente, ma ha anche riflesso negli anni i progressi raggiunti nel campo della localizzazione videoludica.
Abstract
Con una vasta gamma di prodotti, dai videogiochi alle applicazioni per dispositivi mobili, dalle carte collezionabili ai gadget e all'abbigliamento a tema, The Pokémon Company è diventata una delle aziende più redditizie al mondo. Il cammino che però ha portato il franchise Pokémon al successo non è stato privo di ostacoli: per conquistare il pubblico globale, Pokémon ha dovuto superare numerose barriere linguistiche e culturali. D’altronde, il fenomeno originò da un videogioco modesto, sviluppato inizialmente con l'intenzione di distribuirlo esclusivamente in Giappone.
Questo elaborato parte del presupposto che la salita al successo sia stata permessa dalla decisione di localizzare il gioco per l’Occidente e si propone di prendere Pokémon come caso analisi per rintracciare l’evoluzione della localizzazione videoludica. Per osservare tale processo da vicino, ci si concentrerà sull'adattamento degli elementi culturali giapponesi introdotti nella serie nel tempo, che rappresentano i punti in cui il lavoro di adattamento risulta particolarmente arduo. Nel tentativo di raggiungere ciò si ripercorrerà prima l'evoluzione del franchise e il suo percorso verso la diffusione internazionale, per poi introdurre alcuni concetti chiave per comprendere il fenomeno della localizzazione e quali siano i suoi scopi ed effetti sui prodotti videoludici. Infine, si passerà all’analisi di sei elementi culturali giapponesi selezionati da diverse epoche del franchise e della loro localizzazione. In ogni esempio verrà definito l’elemento culturale di riferimento, come questo sia stato contestualizzato nel gioco, gli adattamenti impiegati e la loro efficacia. In conclusione, verranno riassunti i risultati della suddetta analisi, giungendo a un’unica considerazione: non solo la localizzazione dei giochi Pokémon ha avuto un ruolo fondamentale nella diffusione del franchise in Occidente, ma ha anche riflesso negli anni i progressi raggiunti nel campo della localizzazione videoludica.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Pavone, Emanuele
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Pokémon,Localizzazione videoludica,Storia dei videogiochi,Giappone
Data di discussione della Tesi
17 Marzo 2025
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Pavone, Emanuele
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Pokémon,Localizzazione videoludica,Storia dei videogiochi,Giappone
Data di discussione della Tesi
17 Marzo 2025
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