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Abstract
Il Cubo di Rubik è un enigma iconico e simbolo di sfida nell’ambito dei rompicapi matematici. Amato da sempre per la sua complessità, continua a catturare l’interesse di studiosi e appassionati di tutto il mondo. Questa tesi propone un sistema innovativo di visione artificiale per la risoluzione automatica del Cubo di Rubik. Mediante l’utilizzo di una comune videocamera per acquisire immagini del cubo, il sistema identifica e mappa i colori di ogni faccia e tramite l’algoritmo di Kociemba ne calcola la sequenza ottimale di mosse per la risoluzione. La soluzione viene visualizzata su un modello 3D interattivo, realizzato con il motore grafico Ursina, che permette di seguire i passaggi in tempo reale ed eventualmente replicarli sul modello fisico. Questo approccio fa uso di tecniche di visione artificiale, offrendo non solo un esempio pratico di applicazione tecnologica, ma anche un’esperienza interattiva e didattica. Il sistema è stato progettato per essere preciso e intuitivo, aprendo prospettive interessanti per lo sviluppo futuro di applicazioni ludiche e di apprendimento basate su rompicapi.
Abstract
Il Cubo di Rubik è un enigma iconico e simbolo di sfida nell’ambito dei rompicapi matematici. Amato da sempre per la sua complessità, continua a catturare l’interesse di studiosi e appassionati di tutto il mondo. Questa tesi propone un sistema innovativo di visione artificiale per la risoluzione automatica del Cubo di Rubik. Mediante l’utilizzo di una comune videocamera per acquisire immagini del cubo, il sistema identifica e mappa i colori di ogni faccia e tramite l’algoritmo di Kociemba ne calcola la sequenza ottimale di mosse per la risoluzione. La soluzione viene visualizzata su un modello 3D interattivo, realizzato con il motore grafico Ursina, che permette di seguire i passaggi in tempo reale ed eventualmente replicarli sul modello fisico. Questo approccio fa uso di tecniche di visione artificiale, offrendo non solo un esempio pratico di applicazione tecnologica, ma anche un’esperienza interattiva e didattica. Il sistema è stato progettato per essere preciso e intuitivo, aprendo prospettive interessanti per lo sviluppo futuro di applicazioni ludiche e di apprendimento basate su rompicapi.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Semproli, Mattia
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Cubo,Rubik,Visione Artificiale,Risoluzione,Kociemba,Ursina,Python,Colori,3D,Algoritmi
Data di discussione della Tesi
28 Novembre 2024
URI
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Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Semproli, Mattia
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Cubo,Rubik,Visione Artificiale,Risoluzione,Kociemba,Ursina,Python,Colori,3D,Algoritmi
Data di discussione della Tesi
28 Novembre 2024
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