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Abstract
Il progetto DISCOV.ER ha l'obiettivo utilizzare tecnologia e citizen science per promuovere la sostenibilità e l’attrattività di aree d’interesse naturalistico e turistico, con particolare riguardo al Parco del Delta del Po emiliano-romagnolo. In questo contesto, la presente tesi descrive lo sviluppo di un'app mobile gamificata, volta a coinvolgere attivamente i cittadini nella raccolta di dati ambientali, per monitorare l'ambiente e favorire l'eco-turismo.
La tesi descrive il processo completo di sviluppo dell'applicazione, a partire dalla selezione delle tecnologie, come Kotlin, TensorFlow Lite e Firebase, fino alla progettazione e implementazione delle sue principali funzionalità, tra cui la gestione della fotocamera, la navigazione in tempo reale e il riconoscimento tramite intelligenza artificiale delle specie di uccelli fotografate. Un'attenzione particolare è riservata alla gamification, elemento chiave per incentivare l'utilizzo dell'app e mantenere elevato l'engagement degli utenti.
Vengono inoltre presentati i risultati di alcuni test di utilizzo condotti con utenti reali, evidenziando i punti di forza dell'applicazione e le aree che necessitano di miglioramenti. L'applicazione sviluppata dimostra come l'integrazione tra citizen science e gamification possa costituire un modello replicabile per altre iniziative di sostenibilità ambientale.
Abstract
Il progetto DISCOV.ER ha l'obiettivo utilizzare tecnologia e citizen science per promuovere la sostenibilità e l’attrattività di aree d’interesse naturalistico e turistico, con particolare riguardo al Parco del Delta del Po emiliano-romagnolo. In questo contesto, la presente tesi descrive lo sviluppo di un'app mobile gamificata, volta a coinvolgere attivamente i cittadini nella raccolta di dati ambientali, per monitorare l'ambiente e favorire l'eco-turismo.
La tesi descrive il processo completo di sviluppo dell'applicazione, a partire dalla selezione delle tecnologie, come Kotlin, TensorFlow Lite e Firebase, fino alla progettazione e implementazione delle sue principali funzionalità, tra cui la gestione della fotocamera, la navigazione in tempo reale e il riconoscimento tramite intelligenza artificiale delle specie di uccelli fotografate. Un'attenzione particolare è riservata alla gamification, elemento chiave per incentivare l'utilizzo dell'app e mantenere elevato l'engagement degli utenti.
Vengono inoltre presentati i risultati di alcuni test di utilizzo condotti con utenti reali, evidenziando i punti di forza dell'applicazione e le aree che necessitano di miglioramenti. L'applicazione sviluppata dimostra come l'integrazione tra citizen science e gamification possa costituire un modello replicabile per altre iniziative di sostenibilità ambientale.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Castiglioni, Chiara
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gamification,citizen science,DISCOV.ER,Kotlin,Delta del Po
Data di discussione della Tesi
3 Ottobre 2024
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Castiglioni, Chiara
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gamification,citizen science,DISCOV.ER,Kotlin,Delta del Po
Data di discussione della Tesi
3 Ottobre 2024
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