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Abstract
Il Flipper Zero è uno strumento portatile multiuso, sviluppato per interagire con i sistemi informatici. La sua principale funzionalità è quella di salvare ed emulare i segnali, tramite i suoi svariati sensori, rivelandosi un comodo strumento per i pentester, ma anche uno strumento per effettuare attacchi Replay.
La rapida popolarità del dispositivo ha permesso la creazione di una numerosa community, all’interno della quale è possibile trovare repository che consentono di installare gratuitamente versioni personalizzarte del firmware del Flipper Zero. Alcune di queste repository sono raccolte e spiegate all’interno di questa tesi al fine di dimostrare come questo strumento possa essere utilizzato per perpetrare svariate tipologie di attacchi informatici.
Il dispositivo si presenta come "uno strumento da hacker nel corpo di un giocattolo", nel corso dell’elaborato vengono analizzate le tecniche di design e marketing, quali Nostalgia Marketing e Gamification, che permettono di visualizzare lo strumento come tale.
La sua dualità tra l’essere uno strumento per pentester e anche un’arma per gli attacchi informatici, accostata alla continua narrazione del Flipper Zero come giocattolo, fa sì che sorgano determinati dubbi relativamente alla sua vera natura.
L’analisi delle strategie di marketing utilizzate per la promozione dell’oggetto, permettono di definire questioni relativamente alla sicurezza data dalla condivisione delle informazioni, analizzando anche come questi dispositivi possano essere percepiti a livello giuridico.
Abstract
Il Flipper Zero è uno strumento portatile multiuso, sviluppato per interagire con i sistemi informatici. La sua principale funzionalità è quella di salvare ed emulare i segnali, tramite i suoi svariati sensori, rivelandosi un comodo strumento per i pentester, ma anche uno strumento per effettuare attacchi Replay.
La rapida popolarità del dispositivo ha permesso la creazione di una numerosa community, all’interno della quale è possibile trovare repository che consentono di installare gratuitamente versioni personalizzarte del firmware del Flipper Zero. Alcune di queste repository sono raccolte e spiegate all’interno di questa tesi al fine di dimostrare come questo strumento possa essere utilizzato per perpetrare svariate tipologie di attacchi informatici.
Il dispositivo si presenta come "uno strumento da hacker nel corpo di un giocattolo", nel corso dell’elaborato vengono analizzate le tecniche di design e marketing, quali Nostalgia Marketing e Gamification, che permettono di visualizzare lo strumento come tale.
La sua dualità tra l’essere uno strumento per pentester e anche un’arma per gli attacchi informatici, accostata alla continua narrazione del Flipper Zero come giocattolo, fa sì che sorgano determinati dubbi relativamente alla sua vera natura.
L’analisi delle strategie di marketing utilizzate per la promozione dell’oggetto, permettono di definire questioni relativamente alla sicurezza data dalla condivisione delle informazioni, analizzando anche come questi dispositivi possano essere percepiti a livello giuridico.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Arruzzoli, Arianna
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
cybersecurity,Flipper Zero,Gamification,attacchi replay,Nostalgia marketing,Penetration Test,Denial of Service,ethical hacking,ethical hacker
Data di discussione della Tesi
12 Dicembre 2023
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Arruzzoli, Arianna
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
cybersecurity,Flipper Zero,Gamification,attacchi replay,Nostalgia marketing,Penetration Test,Denial of Service,ethical hacking,ethical hacker
Data di discussione della Tesi
12 Dicembre 2023
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