Colangeli, Edoardo
(2023)
All I ask is for you to start a Cult in my name. Do we have a deal?
Una proposta di localizzazione del videogioco Cult of the Lamb.
[Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in
Specialized translation [LM-DM270] - Forli', Documento full-text non disponibile
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Abstract
Negli ultimi anni l'industria dei videogiochi indipendenti ha registrato una notevole espansione, caratterizzata da una serie di titoli di spicco che hanno goduto del successo di pubblico e critica. Tra questi, nel 2022, vi è Cult of the Lamb, titolo di Massive Monster che ha raccolto consensi significativi, compresa una nomination ai The Game Awards nella categoria "Best Indie". Nonostante il successo e la traduzione nelle maggiori lingue europee e asiatiche, non è presente una localizzazione italiana. Questa è la ragione che si trova alla base del presente elaborato e della localizzazione integrale del titolo.
Nel primo capitolo viene esaminato l'attuale panorama del mercato videoludico e la storia della localizzazione in questo settore. Vengono approfondite inoltre le numerose fasi del processo di localizzazione, oltre a confrontare i modelli di localizzazione, ovvero outsourcing e sim-ship, e in-house e post-gold. Viene fornita una panoramica completa delle risorse che richiedono la localizzazione, tra cui testi, materiali artistici, audio, cinematografici, stampati e online. Inoltre, vengono affrontati i potenziali limiti e le sfide del processo di localizzazione, nonché il fenomeno della fan-translation.
Nel secondo capitolo si passa a una prospettiva più pratica, stabilendo i criteri chiave di localizzazione specifici per Cult of the Lamb.
Il terzo e ultimo capitolo parte da una narrazione del gioco, si illustrano gli elementi che definiscono i due generi videoludici a cui appartiene il titolo in esame, ovvero roguelike e simulatore sociale e infine ne vengono descritte e analizzate le fasi del processo di localizzazione in italiano. Di ogni fase si esaminano il significato, le complessità e le sfide, soprattutto l'acquisizione delle risorse, le scelte di traduzione, l'integrazione e il testing della versione italiana.
Abstract
Negli ultimi anni l'industria dei videogiochi indipendenti ha registrato una notevole espansione, caratterizzata da una serie di titoli di spicco che hanno goduto del successo di pubblico e critica. Tra questi, nel 2022, vi è Cult of the Lamb, titolo di Massive Monster che ha raccolto consensi significativi, compresa una nomination ai The Game Awards nella categoria "Best Indie". Nonostante il successo e la traduzione nelle maggiori lingue europee e asiatiche, non è presente una localizzazione italiana. Questa è la ragione che si trova alla base del presente elaborato e della localizzazione integrale del titolo.
Nel primo capitolo viene esaminato l'attuale panorama del mercato videoludico e la storia della localizzazione in questo settore. Vengono approfondite inoltre le numerose fasi del processo di localizzazione, oltre a confrontare i modelli di localizzazione, ovvero outsourcing e sim-ship, e in-house e post-gold. Viene fornita una panoramica completa delle risorse che richiedono la localizzazione, tra cui testi, materiali artistici, audio, cinematografici, stampati e online. Inoltre, vengono affrontati i potenziali limiti e le sfide del processo di localizzazione, nonché il fenomeno della fan-translation.
Nel secondo capitolo si passa a una prospettiva più pratica, stabilendo i criteri chiave di localizzazione specifici per Cult of the Lamb.
Il terzo e ultimo capitolo parte da una narrazione del gioco, si illustrano gli elementi che definiscono i due generi videoludici a cui appartiene il titolo in esame, ovvero roguelike e simulatore sociale e infine ne vengono descritte e analizzate le fasi del processo di localizzazione in italiano. Di ogni fase si esaminano il significato, le complessità e le sfide, soprattutto l'acquisizione delle risorse, le scelte di traduzione, l'integrazione e il testing della versione italiana.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Colangeli, Edoardo
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
CURRICULUM SPECIALIZED TRANSLATION
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Game localization,localizzazione,videogiochi,traduzione
Data di discussione della Tesi
14 Dicembre 2023
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Colangeli, Edoardo
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
CURRICULUM SPECIALIZED TRANSLATION
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Game localization,localizzazione,videogiochi,traduzione
Data di discussione della Tesi
14 Dicembre 2023
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