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Abstract
L'elaborato affronta la relazione dell'uomo con l'emozione della paura attraverso i media, in particolare concentrandosi su un confronto tra l'horror cinematografico e quello videoludico. Analizzando videogiochi appartenenti al genere horror come Resident Evil 2, Resident Evil VII e Silent Hill, la ricerca vuole mettere in risalto il fatto che il videogame grazie alla sua peculiarità, ovvero l'interattività, permette al fruitore di vivere un'esperienza terrificante quanto più vicina a quella che l'individuo può vivere in un contesto reale. Diversamente dallo spettatore cinematografico, al giocatore infatti viene data la possibilità di interagire con gli eventi fittizi del mondo virtuale e può decidere le sorti del personaggio ludico decidendo cognitivamente per lui le azioni che l'avatar metterà fisicamente in atto.
Nell'elaborato, inoltre, si discute a proposito degli effetti benefici che la connessione attiva propria dei videogiochi può portare agli utenti: vengono, infatti, citati diversi studi psicologici che sono riusciti a dimostrare che gli adventure game, categoria di videogiochi cui i i survival horror appartengono, possono stimolare e sviluppare l'attenzione nei soggetti che ne fruiscono.
Obiettivo della ricerca è dimostrare che i videogiochi dell'orrore possono essere considerati una forma d'arte al pari del cinema anziché un mezzo di semplice intrattenimento indirizzato ai bambini maschi, e che può fornire a tutti gli utenti di qualsiasi sesso ed età un insegnamento che può rivelarsi utile anche nella vita di tutti i giorni.
Abstract
L'elaborato affronta la relazione dell'uomo con l'emozione della paura attraverso i media, in particolare concentrandosi su un confronto tra l'horror cinematografico e quello videoludico. Analizzando videogiochi appartenenti al genere horror come Resident Evil 2, Resident Evil VII e Silent Hill, la ricerca vuole mettere in risalto il fatto che il videogame grazie alla sua peculiarità, ovvero l'interattività, permette al fruitore di vivere un'esperienza terrificante quanto più vicina a quella che l'individuo può vivere in un contesto reale. Diversamente dallo spettatore cinematografico, al giocatore infatti viene data la possibilità di interagire con gli eventi fittizi del mondo virtuale e può decidere le sorti del personaggio ludico decidendo cognitivamente per lui le azioni che l'avatar metterà fisicamente in atto.
Nell'elaborato, inoltre, si discute a proposito degli effetti benefici che la connessione attiva propria dei videogiochi può portare agli utenti: vengono, infatti, citati diversi studi psicologici che sono riusciti a dimostrare che gli adventure game, categoria di videogiochi cui i i survival horror appartengono, possono stimolare e sviluppare l'attenzione nei soggetti che ne fruiscono.
Obiettivo della ricerca è dimostrare che i videogiochi dell'orrore possono essere considerati una forma d'arte al pari del cinema anziché un mezzo di semplice intrattenimento indirizzato ai bambini maschi, e che può fornire a tutti gli utenti di qualsiasi sesso ed età un insegnamento che può rivelarsi utile anche nella vita di tutti i giorni.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Cecconi, Elisa
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Horror,Cinema,Videogiochi,Paura,Emozioni,Ignoto,Mistero,Survival horror,Horror psicologico,Silent Hill,Resident Evil,Orrore,Terrore,Violenza,Ricerca,Esperienza,Sopravvivenza,Uomo
Data di discussione della Tesi
5 Novembre 2021
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Cecconi, Elisa
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Horror,Cinema,Videogiochi,Paura,Emozioni,Ignoto,Mistero,Survival horror,Horror psicologico,Silent Hill,Resident Evil,Orrore,Terrore,Violenza,Ricerca,Esperienza,Sopravvivenza,Uomo
Data di discussione della Tesi
5 Novembre 2021
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