Di Domenico, Nicolò
(2020)
Progettazione e realizzazione di un plugin efficiente per la resa e l'animazione su larga scala in Unity.
[Laurea], Università di Bologna, Corso di Studio in
Ingegneria e scienze informatiche [L-DM270] - Cesena, Documento full-text non disponibile
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Abstract
Questa tesi si pone l'obiettivo di realizzare un plugin per il motore grafico Unity che permetta di animare un numero molto alto di personaggi pur mantenendo un framerate alto e stabile. Questa soluzione trova impiego in diversi settori che facciano uso di computer grafica in tempo reale, quali videoludico, cinematografico e degli eventi in diretta televisiva.
Le alte prestazioni del plugin saranno realizzate grazie all'impiego della GPU come strumento di calcolo parallelo massivo, alla quale saranno delegati i compiti di interpolazione delle animazioni e di skinning dei modelli, tramite l'uso dei Compute Shader forniti dalle ultime versioni delle API grafiche DirectX.
Il plugin creato verrà successivamente esteso per potersi integrare con la timeline nativa di Unity, permettendo dunque di usare in maniera efficiente il progetto nei settori cinematografico (per previsualizzazioni e impiego nei set virtuali) e televisivo in diretta (settore in forte ascesa anche a causa della pandemia di COVID-19).
Infine, verrà proposto anche un caso d'uso verosimile riproducendo parzialmente un breve frammento dalla Cerimonia di Apertura dei Giochi Olimpici di Londra del 2012, anche grazie al supporto di diversi software creativi quali Blender, MakeHuman e Simplygon per la realizzazione di scenografie, animazioni e personaggi.
Abstract
Questa tesi si pone l'obiettivo di realizzare un plugin per il motore grafico Unity che permetta di animare un numero molto alto di personaggi pur mantenendo un framerate alto e stabile. Questa soluzione trova impiego in diversi settori che facciano uso di computer grafica in tempo reale, quali videoludico, cinematografico e degli eventi in diretta televisiva.
Le alte prestazioni del plugin saranno realizzate grazie all'impiego della GPU come strumento di calcolo parallelo massivo, alla quale saranno delegati i compiti di interpolazione delle animazioni e di skinning dei modelli, tramite l'uso dei Compute Shader forniti dalle ultime versioni delle API grafiche DirectX.
Il plugin creato verrà successivamente esteso per potersi integrare con la timeline nativa di Unity, permettendo dunque di usare in maniera efficiente il progetto nei settori cinematografico (per previsualizzazioni e impiego nei set virtuali) e televisivo in diretta (settore in forte ascesa anche a causa della pandemia di COVID-19).
Infine, verrà proposto anche un caso d'uso verosimile riproducendo parzialmente un breve frammento dalla Cerimonia di Apertura dei Giochi Olimpici di Londra del 2012, anche grazie al supporto di diversi software creativi quali Blender, MakeHuman e Simplygon per la realizzazione di scenografie, animazioni e personaggi.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Di Domenico, Nicolò
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
unity,directx,animazione,animazione su larga scala,computer graphics,compute shader,instancing
Data di discussione della Tesi
8 Ottobre 2020
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Di Domenico, Nicolò
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
unity,directx,animazione,animazione su larga scala,computer graphics,compute shader,instancing
Data di discussione della Tesi
8 Ottobre 2020
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