Benini, Francesco
(2020)
Predicting death in games with deep reinforcement learning.
[Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in
Informatica [LM-DM270]
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Abstract
Il contesto in cui si pone l'elaborato è una branca del machine learning, chiamato reinforcement learning.
Quest'elaborato si pone come obiettivo di migliorare il lavoro sviluppato dal collega M. Conciatori.
In questa tesi ci si vuole soffermare sui giochi con ricompense molto sparse, dove la soluzione precedente non era riuscita a conseguire traguardi.
I giochi con ricompense sparse sono quelli in cui l'agente prima di ottenere un premio, che gli faccia comprendere che sta eseguendo la sequenza di azioni corretta, deve compiere un gran numero di azioni.
Tra i giochi con queste caratteristiche, ci si è focalizzati su uno, Montezuma's Revenge.
Montezuma's Revenge si distingue perché per ottenere il primo reward è necessario eseguire un gran numero di azioni.
Per questo la totalità degli algoritmi sviluppati non è riuscita ad ottenere risultati soddisfacenti.
L'idea di proseguire il lavoro del collega M. Conciatori è nata proprio dal fatto che Lower Bound DQN riusciva solo ad ottenere la prima ricompensa.
Ci si è posti, perciò, come scopo principale di trovare una soluzione per poter ottenere risultati ottimali e si è, a tal fine, pensato di prevedere la morte dell'agente, aiutandolo, di conseguenza, ad evitare le azioni sbagliate e guadagnare maggiori ricompense.
L'agente in questo contesto impiega più tempo per esplorare l'ambiente e conoscere quali comportamenti hanno un compenso positivo.
In conseguenza di questo si è pensato di venire in aiuto dell'agente restituendogli una penalità per ciò che era dannoso al suo modo di agire, perciò, attribuendo una sanzione a tutte quelle azioni che causano la terminazione dell'episodio e quindi la sua morte.
Le esperienze negative si memorizzano in un buffer apposito, chiamato done buffer, dal quale si estraggono poi per allenare la rete.
Nel momento in cui l'agente si troverà nuovamente nella stessa situazione saprà quale azione sia meglio evitare, e con il tempo anche quale scegliere.
Abstract
Il contesto in cui si pone l'elaborato è una branca del machine learning, chiamato reinforcement learning.
Quest'elaborato si pone come obiettivo di migliorare il lavoro sviluppato dal collega M. Conciatori.
In questa tesi ci si vuole soffermare sui giochi con ricompense molto sparse, dove la soluzione precedente non era riuscita a conseguire traguardi.
I giochi con ricompense sparse sono quelli in cui l'agente prima di ottenere un premio, che gli faccia comprendere che sta eseguendo la sequenza di azioni corretta, deve compiere un gran numero di azioni.
Tra i giochi con queste caratteristiche, ci si è focalizzati su uno, Montezuma's Revenge.
Montezuma's Revenge si distingue perché per ottenere il primo reward è necessario eseguire un gran numero di azioni.
Per questo la totalità degli algoritmi sviluppati non è riuscita ad ottenere risultati soddisfacenti.
L'idea di proseguire il lavoro del collega M. Conciatori è nata proprio dal fatto che Lower Bound DQN riusciva solo ad ottenere la prima ricompensa.
Ci si è posti, perciò, come scopo principale di trovare una soluzione per poter ottenere risultati ottimali e si è, a tal fine, pensato di prevedere la morte dell'agente, aiutandolo, di conseguenza, ad evitare le azioni sbagliate e guadagnare maggiori ricompense.
L'agente in questo contesto impiega più tempo per esplorare l'ambiente e conoscere quali comportamenti hanno un compenso positivo.
In conseguenza di questo si è pensato di venire in aiuto dell'agente restituendogli una penalità per ciò che era dannoso al suo modo di agire, perciò, attribuendo una sanzione a tutte quelle azioni che causano la terminazione dell'episodio e quindi la sua morte.
Le esperienze negative si memorizzano in un buffer apposito, chiamato done buffer, dal quale si estraggono poi per allenare la rete.
Nel momento in cui l'agente si troverà nuovamente nella stessa situazione saprà quale azione sia meglio evitare, e con il tempo anche quale scegliere.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Benini, Francesco
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum C: Sistemi e reti
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
reinforcement learning,Q-learning,DQN,sparse rewards
Data di discussione della Tesi
27 Maggio 2020
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Benini, Francesco
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum C: Sistemi e reti
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
reinforcement learning,Q-learning,DQN,sparse rewards
Data di discussione della Tesi
27 Maggio 2020
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