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Abstract
Sviluppare applicazioni grafiche al passo con la tecnologia odierna è finalmente possibile grazie alle Vulkan. Queste nuove API permettono un controllo della scheda video più diretto e ottimizzato, scalano meglio negli elaboratori multi-core e migliorano la comunicazione fra CPU e GPU. A discapito di queste caratteristiche c'è un'importante mole di informazioni e strutture dati che gli sviluppatori devono imparare a gestire, molte delle quali API precedenti come le OpenGL processavano sottobanco, e la curva di apprendimento può risultare per molti scoraggiante. Per ovviare questo aspetto la libreria V-EZ si pone come middleware di sviluppo. Fa uso degli oggetti principali di Vulkan ma al contempo riduce il carico di lavoro nascondendo allo sviluppatore gli aspetti più gravosi.
Viene prima descritta la struttura di un’applicazione Vulkan generica e gli step necessari per un’inizializzazione basilare. Si introduce quindi la libreria V-EZ, confrontando gli aspetti cardini delle Vulkan e come vengono gestiti in modo semplificato. Per verificarne la bontà viene poi esposta la teoria del Physically Based Rendering, un insieme di metodi e concetti per la realizzazione di scene tridimensionali realistiche sulla base di formule fisiche, su cui viene fatta un’analisi di sviluppo utilizzando la libreria V-EZ.
Il risultato è la realizzazione di un’applicazione con una difficoltà di sviluppo più bassa ma traendo comunque vantaggio delle caratteristiche di un API moderna a basso livello con un peggioramento delle prestazioni totalmente trascurabile.
Abstract
Sviluppare applicazioni grafiche al passo con la tecnologia odierna è finalmente possibile grazie alle Vulkan. Queste nuove API permettono un controllo della scheda video più diretto e ottimizzato, scalano meglio negli elaboratori multi-core e migliorano la comunicazione fra CPU e GPU. A discapito di queste caratteristiche c'è un'importante mole di informazioni e strutture dati che gli sviluppatori devono imparare a gestire, molte delle quali API precedenti come le OpenGL processavano sottobanco, e la curva di apprendimento può risultare per molti scoraggiante. Per ovviare questo aspetto la libreria V-EZ si pone come middleware di sviluppo. Fa uso degli oggetti principali di Vulkan ma al contempo riduce il carico di lavoro nascondendo allo sviluppatore gli aspetti più gravosi.
Viene prima descritta la struttura di un’applicazione Vulkan generica e gli step necessari per un’inizializzazione basilare. Si introduce quindi la libreria V-EZ, confrontando gli aspetti cardini delle Vulkan e come vengono gestiti in modo semplificato. Per verificarne la bontà viene poi esposta la teoria del Physically Based Rendering, un insieme di metodi e concetti per la realizzazione di scene tridimensionali realistiche sulla base di formule fisiche, su cui viene fatta un’analisi di sviluppo utilizzando la libreria V-EZ.
Il risultato è la realizzazione di un’applicazione con una difficoltà di sviluppo più bassa ma traendo comunque vantaggio delle caratteristiche di un API moderna a basso livello con un peggioramento delle prestazioni totalmente trascurabile.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Durante, Michele
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum ingegneria informatica
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Vulkan,3D,OpenGL,V-EZ,BRDF,Physically Based Rendering,Computer Graphics
Data di discussione della Tesi
10 Ottobre 2019
URI
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Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Durante, Michele
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum ingegneria informatica
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Vulkan,3D,OpenGL,V-EZ,BRDF,Physically Based Rendering,Computer Graphics
Data di discussione della Tesi
10 Ottobre 2019
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