Rizzo, Daniela
(2017)
La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale.
[Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in
Traduzione specializzata [LM-DM270] - Forli', Documento ad accesso riservato.
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Abstract
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
Abstract
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Rizzo, Daniela
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,fan translation,reverse engineering
Data di discussione della Tesi
13 Luglio 2017
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Rizzo, Daniela
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,fan translation,reverse engineering
Data di discussione della Tesi
13 Luglio 2017
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