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Abstract
Questa tesi affronta lo studio dei modelli di illuminazione e delle tecniche di shading utilizzati nella grafica tridimensionale in tempo reale, con particolare attenzione al confronto tra i modelli empirici classici e il Physically Based Rendering (PBR).
Nella prima parte vengono presentati i fondamenti teorici: i modelli di illuminazione locale di Phong e Blinn-Phong, le tecniche di shading flat, Gouraud e Phong, e i principi del Physically Based Rendering, tra cui la BRDF di Cook-Torrance e il workflow metallic/roughness.
Nella seconda parte questi modelli vengono implementati come shader in linguaggio HLSL all'interno del motore Unity, utilizzando la Universal Render Pipeline. Gli shader sono integrati in un progetto interattivo che, insieme a un insieme di scene di test dedicate, permette di confrontarli direttamente nelle stesse condizioni di illuminazione e di osservarne le differenze. Vengono inoltre realizzati due shader non fotorealistici, toon e hologram, per mostrare la flessibilità della pipeline programmabile.
Il confronto visivo evidenzia le differenze tra i modelli, riconducendole ai rispettivi fondamenti teorici, e mette in luce i vantaggi del rendering fisicamente basato in termini di coerenza e realismo, insieme ai limiti dell'implementazione realizzata.
Abstract
Questa tesi affronta lo studio dei modelli di illuminazione e delle tecniche di shading utilizzati nella grafica tridimensionale in tempo reale, con particolare attenzione al confronto tra i modelli empirici classici e il Physically Based Rendering (PBR).
Nella prima parte vengono presentati i fondamenti teorici: i modelli di illuminazione locale di Phong e Blinn-Phong, le tecniche di shading flat, Gouraud e Phong, e i principi del Physically Based Rendering, tra cui la BRDF di Cook-Torrance e il workflow metallic/roughness.
Nella seconda parte questi modelli vengono implementati come shader in linguaggio HLSL all'interno del motore Unity, utilizzando la Universal Render Pipeline. Gli shader sono integrati in un progetto interattivo che, insieme a un insieme di scene di test dedicate, permette di confrontarli direttamente nelle stesse condizioni di illuminazione e di osservarne le differenze. Vengono inoltre realizzati due shader non fotorealistici, toon e hologram, per mostrare la flessibilità della pipeline programmabile.
Il confronto visivo evidenzia le differenze tra i modelli, riconducendole ai rispettivi fondamenti teorici, e mette in luce i vantaggi del rendering fisicamente basato in termini di coerenza e realismo, insieme ai limiti dell'implementazione realizzata.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Bassi, Ciro
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Computer grafica,Rendering in tempo reale,Modelli di illuminazione,Shading,Physically Based Rendering,Shader,HLSL,Unity
Data di discussione della Tesi
16 Luglio 2026
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Bassi, Ciro
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
Computer grafica,Rendering in tempo reale,Modelli di illuminazione,Shading,Physically Based Rendering,Shader,HLSL,Unity
Data di discussione della Tesi
16 Luglio 2026
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