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Documento PDF (Thesis)
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Abstract
Il real-time rendering moderno è caratterizzato da una costante ricerca di bilanciamento tra fedeltà visiva e prestazioni. Questo elaborato presenta un'analisi comparativa delle tecniche di ottimizzazione delle pipeline di rendering rasterizzato all'interno dei tre principali game engine odierni: Unity, Unreal Engine 5 e Godot 4. Al fine di valutare la reale efficienza architetturale nativa di ciascun motore, la metodologia di ricerca ha escluso esplicitamente l'utilizzo di Hardware Ray Tracing e algoritmi di upscaling basati su Intelligenza Artificiale (come DLSS o FSR), isolando così le performance di base del paradigma raster. Lo studio indaga l'efficacia delle ottimizzazioni in tre macro-aree: gestione della geometria e della visibilità, minimizzazione delle draw call e gestione della memoria e dello shading. I risultati convergono in una matrice decisionale pratica, offrendo una guida basata su dati oggettivi per la selezione del motore e delle tecniche ottimali in funzione della complessità dello scenario e del target prestazionale.

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