Be The Green Hero: la progettazione dei contenuti multimediali per la formazione aziendale

Tattini, Carlotta (2023) Be The Green Hero: la progettazione dei contenuti multimediali per la formazione aziendale. [Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in Cinema, televisione e produzione multimediale [LM-DM270], Documento full-text non disponibile
Il full-text non è disponibile per scelta dell'autore. (Contatta l'autore)

Abstract

Questa tesi di laurea nasce con l’obbiettivo di dimostrare l’efficacia della formazione e-learning e dei prodotti multimediali che la compongono strutturati in base alle generazioni di riferimento. In una prima analisi, in questo scritto si è posta l’attenzione sull’andragogia e ne è emerso che è importante attivare il ciclo d’apprendimento in fase adulta grazie alle esperienze passate (apprendimento esperienziale) e svilupparlo attorno al contesto sociale (social learning), cercando una risoluzione ai problemi della vita reale. Nello specifico, per i Baby Boomer e la generazione X, è importante quindi sviluppare corsi di formazione che tengano presente l’esperienza pregressa e la necessità di essere indipendenti nell’apprendimento. Mentre per le due più giovani, generazione Y e Z, è necessario strutturare dei contenuti veloci e dinamici. Date queste premesse, la seconda parte di scritto si è concentrata sulla produzione di contenuti multimediali per il percorso preso in esame, Be The Green Hero, con specifico riferimento ai programmi utilizzati e alle scelte che sono state fatte per la struttura dei contenuti. Be The Green Hero è un corso e-learning corporate prodotto internamente dall’azienda che si compone di 12 videopillole e minigiochi in AR. In aggiunta, all’interno dell’applicazione mobile Marchesini Group sono stati pubblicati materiali ancillari di approfondimenti, curiosità o articoli interessanti. In conclusione, a seguito dell'analisi dei risultati, da questa tesi di laurea viene confermato come l’apprendimento differisce in base alle varie generazioni e quindi la progettazione di molteplici tipologie di contenuti deve tenere conto di come i target rispondono in modo differente. I contenuti brevi e veloci da visualizzare sono più adatti per i giovani, al contempo generazioni più adulte devono essere educate sui media, digitalizzazione e intelligenza artificiale, un risultato confermato anche dalla fruizione delle esperienze in AR.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea magistrale)
Autore della tesi
Tattini, Carlotta
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
contenuti multimediali,produzione di contenuti per i media digitali,formazione aziendale,videomaking,realtà aumentata,media education,gamification
Data di discussione della Tesi
3 Novembre 2023
URI

Altri metadati

Gestione del documento: Visualizza il documento

^