Panicali, Sara
(2023)
Welcome to White Space. Proposta di localizzazione del videogioco horror psicologico OMORI.
[Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in
Specialized translation [LM-DM270] - Forli', Documento full-text non disponibile
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Abstract
Nel panorama videoludico dei maggiori titoli commerciali è presente una scarsa rappresentazione dei disturbi psicologici ed è ulteriormente rara una dimostrazione positiva o incoraggiante. Il titolo indie Omori, un videogioco RPG horror psicologico offre una rappresentazione che tocca le aree della depressione, della fobia e della psicosi. Per rendere più accessibile a nuovi mercati un titolo indie che normalmente dispone di risorse limitate è fondamentale la localizzazione del prodotto videoludico, una pratica che richiede competenze specifiche rispetto alla semplice traduzione a causa della presenza di diverse tipologie di contenuti localizzabili e che si differenzia dalla traduzione di software per l’approccio più creativo grazie ai processi di transcreazione. Il progetto di localizzazione di Omori coinvolge principalmente gli asset testuali con l’obiettivo di restituire nella lingua di arrivo le stesse sensazioni suscitate dal prodotto originale grazie alla trasposizione dello humor, delle peculiarità dei personaggi, dell’armonia tra componenti verbali e non verbali e di sensibilità del linguaggio.
L’elaborato è diviso principalmente in due sezioni: nel primo capitolo si tratterà degli aspetti teorici della localizzazione di videogiochi a partire dalla definizione della disciplina, trattando l’origine del processo di localizzazione evoluto di pari passo con il prodotto videoludico agli elementi localizzabili e al flusso di lavoro nella localizzazione professionale di videogiochi. Si dedicherà inoltre una sezione alla pratica di traduzione amatoriale nel settore videoludico. Nel secondo capitolo si esaminerà il progetto di localizzazione di Omori, inquadrando prima di tutto il prodotto nel panorama dei videogiochi che trattano disturbi psicologici, proseguendo con l’estrazione delle stringhe e l’analisi dei materiali localizzabili e terminando infine con il processo di traduzione, in cui verranno descritte le principali sfide con relativi esempi.
Abstract
Nel panorama videoludico dei maggiori titoli commerciali è presente una scarsa rappresentazione dei disturbi psicologici ed è ulteriormente rara una dimostrazione positiva o incoraggiante. Il titolo indie Omori, un videogioco RPG horror psicologico offre una rappresentazione che tocca le aree della depressione, della fobia e della psicosi. Per rendere più accessibile a nuovi mercati un titolo indie che normalmente dispone di risorse limitate è fondamentale la localizzazione del prodotto videoludico, una pratica che richiede competenze specifiche rispetto alla semplice traduzione a causa della presenza di diverse tipologie di contenuti localizzabili e che si differenzia dalla traduzione di software per l’approccio più creativo grazie ai processi di transcreazione. Il progetto di localizzazione di Omori coinvolge principalmente gli asset testuali con l’obiettivo di restituire nella lingua di arrivo le stesse sensazioni suscitate dal prodotto originale grazie alla trasposizione dello humor, delle peculiarità dei personaggi, dell’armonia tra componenti verbali e non verbali e di sensibilità del linguaggio.
L’elaborato è diviso principalmente in due sezioni: nel primo capitolo si tratterà degli aspetti teorici della localizzazione di videogiochi a partire dalla definizione della disciplina, trattando l’origine del processo di localizzazione evoluto di pari passo con il prodotto videoludico agli elementi localizzabili e al flusso di lavoro nella localizzazione professionale di videogiochi. Si dedicherà inoltre una sezione alla pratica di traduzione amatoriale nel settore videoludico. Nel secondo capitolo si esaminerà il progetto di localizzazione di Omori, inquadrando prima di tutto il prodotto nel panorama dei videogiochi che trattano disturbi psicologici, proseguendo con l’estrazione delle stringhe e l’analisi dei materiali localizzabili e terminando infine con il processo di traduzione, in cui verranno descritte le principali sfide con relativi esempi.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Panicali, Sara
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
game localization,localizzazione di videogiochi,salute mentale,videogiochi
Data di discussione della Tesi
14 Marzo 2023
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Panicali, Sara
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
game localization,localizzazione di videogiochi,salute mentale,videogiochi
Data di discussione della Tesi
14 Marzo 2023
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