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Abstract
Quello della gamification, ossia dell'uso di elementi di game design fuori dal loro contesto originale, è senza dubbio uno dei topic più in voga in ambito informatico e non solo. Esempi di questo fenomeno si possono trovare in ogni ambito, da piattaforme per l'apprendimento, a sistemi per la navigazione stradale fino a, per citare un contesto fuori dal nostro ambito, campagne pubblicitarie di portata molto vasta. Lo sviluppo di applicazioni gamificate può trovare nuovi orizzonti e nuove prospettive attraverso l'integrazione con concetti di intelligenza artificiale e machine learning, per ottenere vari risultati, come piattaforme per l'e-learning in grado di adattarsi all'utente fino a robot interattivi, oppure si possono utilizzare tecniche di gamification per permettere la creazione di modelli di intelligenza artificiale da parte di persone senza troppe conoscenze in materia.
L'obiettivo finale di questo volume di tesi è quello di esporre, attraverso qualche esempio, i vari modi in cui gamification ed intelligenza artificiale possono interfacciarsi ed esplicitare alcuni punti critici dello stato della ricerca in materia.
Abstract
Quello della gamification, ossia dell'uso di elementi di game design fuori dal loro contesto originale, è senza dubbio uno dei topic più in voga in ambito informatico e non solo. Esempi di questo fenomeno si possono trovare in ogni ambito, da piattaforme per l'apprendimento, a sistemi per la navigazione stradale fino a, per citare un contesto fuori dal nostro ambito, campagne pubblicitarie di portata molto vasta. Lo sviluppo di applicazioni gamificate può trovare nuovi orizzonti e nuove prospettive attraverso l'integrazione con concetti di intelligenza artificiale e machine learning, per ottenere vari risultati, come piattaforme per l'e-learning in grado di adattarsi all'utente fino a robot interattivi, oppure si possono utilizzare tecniche di gamification per permettere la creazione di modelli di intelligenza artificiale da parte di persone senza troppe conoscenze in materia.
L'obiettivo finale di questo volume di tesi è quello di esporre, attraverso qualche esempio, i vari modi in cui gamification ed intelligenza artificiale possono interfacciarsi ed esplicitare alcuni punti critici dello stato della ricerca in materia.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Fabbri, Cristian
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gamification,intelligenza artificiale
Data di discussione della Tesi
7 Ottobre 2021
URI
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Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Fabbri, Cristian
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gamification,intelligenza artificiale
Data di discussione della Tesi
7 Ottobre 2021
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