Panelli, Francesca
(2021)
La localizzazione videoludica e gli indie game: il progetto Whateverland.
[Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in
Specialized translation [LM-DM270] - Forli', Documento ad accesso riservato.
Documenti full-text disponibili:
![[img]](http://amslaurea.unibo.it/style/images/fileicons/application_pdf.png) |
Documento PDF (Thesis)
Full-text accessibile solo agli utenti istituzionali dell'Ateneo
Disponibile con Licenza: Salvo eventuali più ampie autorizzazioni dell'autore, la tesi può essere liberamente consultata e può essere effettuato il salvataggio e la stampa di una copia per fini strettamente personali di studio, di ricerca e di insegnamento, con espresso divieto di qualunque utilizzo direttamente o indirettamente commerciale. Ogni altro diritto sul materiale è riservato
Download (5MB)
| Contatta l'autore
|
Abstract
Tramite l’analisi della localizzazione dall’inglese all’italiano di Whateverland, un indie game d’avventura sviluppato da Caligari Games, questo elaborato ha l’obiettivo di illustrare la realtà dei videogiochi indipendenti e la loro relazione con l’adattamento linguistico e culturale. L’elaborato si articola in quattro capitoli principali. Il primo capitolo presenterà la situazione attuale dell’industria videoludica, introdurrà la categoria degli indie game e si concentrerà sugli effetti psicologici e sociali della pandemia di COVID-19. Nel secondo capitolo, invece, verranno presentate le attività identificate dall’acronimo GILT, con particolare attenzione alla differenza d’uso tra i termini “traduzione” e “localizzazione”. Verrà poi delineato brevemente il contesto storico, approfondendo la relazione tra indie game e localizzazione videoludica e analizzando il caso specifico dell’Italia. Successivamente, si entrerà nel dettaglio del processo pratico, dei materiali e dei mezzi utilizzati dai localizzatori e della loro formazione. Verrà trattata infine la percezione del giocatore, affrontando i concetti di interattività e immersività. Nel terzo capitolo verrà presentato il progetto focus dell’elaborato, ovvero la localizzazione di Whateverland, partendo dal primo approccio con il gioco avvenuto tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, descrivendo poi il team di sviluppatori, la trama, le caratteristiche principali, le fonti di ispirazione, i personaggi e i limiti incontrati. Nell’ultimo capitolo verranno commentate, mediante esempi concreti, le principali strategie traduttive, analizzando i diversi game asset e i fattori lessicali, morfosintattici e stilistici più rilevanti.
Abstract
Tramite l’analisi della localizzazione dall’inglese all’italiano di Whateverland, un indie game d’avventura sviluppato da Caligari Games, questo elaborato ha l’obiettivo di illustrare la realtà dei videogiochi indipendenti e la loro relazione con l’adattamento linguistico e culturale. L’elaborato si articola in quattro capitoli principali. Il primo capitolo presenterà la situazione attuale dell’industria videoludica, introdurrà la categoria degli indie game e si concentrerà sugli effetti psicologici e sociali della pandemia di COVID-19. Nel secondo capitolo, invece, verranno presentate le attività identificate dall’acronimo GILT, con particolare attenzione alla differenza d’uso tra i termini “traduzione” e “localizzazione”. Verrà poi delineato brevemente il contesto storico, approfondendo la relazione tra indie game e localizzazione videoludica e analizzando il caso specifico dell’Italia. Successivamente, si entrerà nel dettaglio del processo pratico, dei materiali e dei mezzi utilizzati dai localizzatori e della loro formazione. Verrà trattata infine la percezione del giocatore, affrontando i concetti di interattività e immersività. Nel terzo capitolo verrà presentato il progetto focus dell’elaborato, ovvero la localizzazione di Whateverland, partendo dal primo approccio con il gioco avvenuto tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, descrivendo poi il team di sviluppatori, la trama, le caratteristiche principali, le fonti di ispirazione, i personaggi e i limiti incontrati. Nell’ultimo capitolo verranno commentate, mediante esempi concreti, le principali strategie traduttive, analizzando i diversi game asset e i fattori lessicali, morfosintattici e stilistici più rilevanti.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea magistrale)
Autore della tesi
Panelli, Francesca
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,indie game,GILT,immersività,Whateverland,avventura grafica,punta-e-clicca,Kickstarter
Data di discussione della Tesi
15 Marzo 2021
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Panelli, Francesca
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,indie game,GILT,immersività,Whateverland,avventura grafica,punta-e-clicca,Kickstarter
Data di discussione della Tesi
15 Marzo 2021
URI
Statistica sui download
Gestione del documento: