La localizzazione di un videogioco non progettato per il mercato internazionale: Heaven's Vault e la sua lingua artificiale

Deste, Susanna (2020) La localizzazione di un videogioco non progettato per il mercato internazionale: Heaven's Vault e la sua lingua artificiale. [Laurea magistrale], Università di Bologna, Corso di Studio in Specialized translation [LM-DM270] - Forli', Documento full-text non disponibile
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Abstract

Negli ultimi anni il ruolo della localizzazione ha acquisito maggiore importanza nell’ambito dell’industria videoludica. Ciò ha comportato diversi benefici per il traduttore, tra cui una maggiore attenzione rivolta all'internazionalizzazione, fase cruciale per affrontare al meglio il processo di localizzazione, in quanto permette di individuare elementi troppo lontani dalla cultura target in modo da modificarli o rimuoverli. Tuttavia, quando le aziende non dispongono dei fondi necessari per finanziare, pubblicare e distribuire i propri progetti a livello globale, queste si concentrano su un determinato mercato locale, trascurando l’internazionalizzazione. La sua assenza si rifletterà negativamente sul lavoro del traduttore se in seguito verrà presa la decisione di localizzare il videogioco, perché ciò comporterà un carico di lavoro maggiore causato da elementi troppo culturospecifici. Questo elaborato prende in esame il videogioco Heaven's Vault sviluppato dall’azienda indipendente Inkle e, nello specifico, la lingua artificiale che è alla base del gameplay, l’antico (Ancient), evidenziando le difficoltà di traduzione causate dall’assenza della fase di internazionalizzazione. Il primo capitolo della tesi ripercorre le origini dell'industria videoludica per mostrare il suo sviluppo nel corso degli anni. Il secondo capitolo si concentra sul processo di localizzazione, sulle difficoltà presenti in questo settore degli studi di traduzione e sulle caratteristiche che lo differenziano dagli altri tipi di traduzione. Nel terzo capitolo viene analizzato il fenomeno delle lingue artificiali, per poi concentrarsi sullo studio di alcune delle più famose lingue artificiali del settore dei videogiochi, concludendosi con un'analisi dell’antico. Infine, il quarto capitolo mostra i problemi più rilevanti riscontrati nella traduzione del videogioco e il modo in cui è stato possibile superare tali difficoltà, mantenendo la stessa esperienza di gioco della versione originale.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea magistrale)
Autore della tesi
Deste, Susanna
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione videoludica,lingua artificiale,internazionalizzazione
Data di discussione della Tesi
16 Dicembre 2020
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