Principi e tecniche di gamification: una mobile app per la tutela della fauna selvatica

Colonna, Gabriele (2020) Principi e tecniche di gamification: una mobile app per la tutela della fauna selvatica. [Laurea], Università di Bologna, Corso di Studio in Ingegneria e scienze informatiche [L-DM270] - Cesena, Documento full-text non disponibile
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Abstract

La tesi presenta un’analisi dello stato dell’arte della gamification, fenomeno che usa le dinamiche e le meccaniche del gioco per orientare le scelte delle persone coinvolte che diventano parte attiva di un sistema. Viene definito il fenomeno e viene affrontato un percorso di approfondimento teorico delle motivazioni psicologiche alla base della gamification. Si espongono i fondamenti costituiti da engagement, loyalty e status. Viene illustrato l’MDA Framework riguardante le meccaniche, le dinamiche e l’estetica proprie del gioco utilizzate nella progettazione di sistemi gamificati, applicati a diversi ambiti della vita reale. Tale analisi è finalizzata alla realizzazione di una mobile app per la tutela della fauna selvatica in collaborazione con il CRAS di Ravenna che aveva bisogno di uno strumento che supportasse gli operatori nel recupero degli animali in difficoltà. Essa ha l’obiettivo di sviluppare un progetto di crowdsourcing con il coinvolgimento e la collaborazione di una community impegnata nel conseguimento dello stesso scopo. Gli utenti attraverso l’app inviano al CRAS segnalazioni dettagliate del ritrovamento di esemplari feriti ricevendo badge come riconoscimento e gratificazione, avanzando nella classifica e ottenendo visibilità e follower. Il progetto incentiva il virtual volunteering e rappresenta uno strumento di e-learning attraverso i manuali di primo soccorso a disposizione degli user. Esso contribuisce allo sviluppo di una strategia di smart city rendendo l’ambiente più sicuro per l’uomo e per gli animali poichè permette di individuare le aree con il maggior numero di incidenti stradali per il posizionamento di dissuasori e consente di realizzare attraversamenti alternativi per la fauna selvatica. Del progetto è stato implementato il client lato utente con le meccaniche di gamification e la relativa parte del server; mentre il client lato operatore è stato progettato, ma verrà sviluppato in futuro. Infine sono stati simulati due scenari d’uso.

Abstract
Tipologia del documento
Tesi di laurea (Laurea)
Autore della tesi
Colonna, Gabriele
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum ingegneria informatica
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
gamification,engagement,loyalty,status,MDA framework,mobile app,tutela fauna selvatica,CRAS,segnalazioni,geolocalizzazione,crowdsourcing,virtual volunteering,smart city,e-learning,ecosostenibilità
Data di discussione della Tesi
19 Novembre 2020
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