Battistini, Ylenia
(2019)
Studio e Sviluppo Prototipale di un Framework su Piattaforma Snap! per attività di Apprendimento e Coding in Scuole Primarie e Secondarie.
[Laurea], Università di Bologna, Corso di Studio in
Ingegneria e scienze informatiche [L-DM270] - Cesena
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Abstract
”Perché programmare? E’ diventato un luogo comune identificare i giovani come nativi digitali a causa della loro apparente agilità nell’interagire con le tecnologie digitali. Ma il fatto che siano considerati dei nativi digitali li rende davvero fluenti con le nuove tecnologie? Anche se interagiscono con i media digitali tutto il tempo, pochi sono davvero in grado di creare i propri giochi, le proprie animazioni o simulazioni. In effetti è quasi come se potessero leggere senza però saper scrivere. Ciò che manca è quindi la capacità di sfruttare tali tecnologie per progettare, creare e inventare cose nuove, per i quali è necessario il coding. [...] Programmare espande notevolmente la portata di ciò che puoi creare con il computer e di ciò che puoi imparare. In particolare, il coding supporta il Pensiero Computazionale, grazie al quale poter imparare importanti strategie di problem-solving e progettazione e i cui benefici vanno ben oltre ai domini dell’informatica. Infine, poiché la programmazione coinvolge la creazione di rappresentazioni esterne dei tuoi processi di problem-solving, fornisce l’opportunità di riflettere sul proprio pensiero, nonché a riflettere sull’opinione che abbiamo di noi stessi” . Il computer può diventare uno strumento per fare scuola. L'utilizzo didattico dell'elaboratore implica un cambio di atteggiamento mentale nei suoi confronti, poiché esso, può diventare un ambiente utile per fornire ai bambini nuove possibilità di apprendere, di pensare, di migliorare le proprie capacità di approccio ai problemi costruendo le proprie conoscenze attivamente. ”Dovrebbe essere il bambino a programmare il computer e non il computer a programmare il bambino”, queste le parole di Seymour Papert creatore di uno dei linguaggi di coding più conosciuti: LOGO. Papert considera il bambino come un vaso da riempire ed ”il computer come creta con cui costruire una scultura". Rimane il paradosso ”Perché non insegniamo ai bambini ad imparare, pensare e giocare?”.
Abstract
”Perché programmare? E’ diventato un luogo comune identificare i giovani come nativi digitali a causa della loro apparente agilità nell’interagire con le tecnologie digitali. Ma il fatto che siano considerati dei nativi digitali li rende davvero fluenti con le nuove tecnologie? Anche se interagiscono con i media digitali tutto il tempo, pochi sono davvero in grado di creare i propri giochi, le proprie animazioni o simulazioni. In effetti è quasi come se potessero leggere senza però saper scrivere. Ciò che manca è quindi la capacità di sfruttare tali tecnologie per progettare, creare e inventare cose nuove, per i quali è necessario il coding. [...] Programmare espande notevolmente la portata di ciò che puoi creare con il computer e di ciò che puoi imparare. In particolare, il coding supporta il Pensiero Computazionale, grazie al quale poter imparare importanti strategie di problem-solving e progettazione e i cui benefici vanno ben oltre ai domini dell’informatica. Infine, poiché la programmazione coinvolge la creazione di rappresentazioni esterne dei tuoi processi di problem-solving, fornisce l’opportunità di riflettere sul proprio pensiero, nonché a riflettere sull’opinione che abbiamo di noi stessi” . Il computer può diventare uno strumento per fare scuola. L'utilizzo didattico dell'elaboratore implica un cambio di atteggiamento mentale nei suoi confronti, poiché esso, può diventare un ambiente utile per fornire ai bambini nuove possibilità di apprendere, di pensare, di migliorare le proprie capacità di approccio ai problemi costruendo le proprie conoscenze attivamente. ”Dovrebbe essere il bambino a programmare il computer e non il computer a programmare il bambino”, queste le parole di Seymour Papert creatore di uno dei linguaggi di coding più conosciuti: LOGO. Papert considera il bambino come un vaso da riempire ed ”il computer come creta con cui costruire una scultura". Rimane il paradosso ”Perché non insegniamo ai bambini ad imparare, pensare e giocare?”.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Battistini, Ylenia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum ingegneria informatica
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
imparare ad imparare,pensiero computazionale,Seymour Papert,Mitchel Resnick,Progetto MIA
Data di discussione della Tesi
10 Ottobre 2019
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Battistini, Ylenia
Relatore della tesi
Correlatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Indirizzo
Curriculum ingegneria informatica
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
imparare ad imparare,pensiero computazionale,Seymour Papert,Mitchel Resnick,Progetto MIA
Data di discussione della Tesi
10 Ottobre 2019
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