Piemontese, Maria Luisa
(2018)
Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi.
[Laurea], Università di Bologna, Corso di Studio in
Mediazione linguistica interculturale [L-DM270] - Forli', Documento ad accesso riservato.
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Abstract
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
Abstract
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(Laurea)
Autore della tesi
Piemontese, Maria Luisa
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,videogiochi giapponesi,yokai watch,okami,elite beat agents,osu tatakae ouendan,final fantasy
Data di discussione della Tesi
16 Marzo 2018
URI
Altri metadati
Tipologia del documento
Tesi di laurea
(NON SPECIFICATO)
Autore della tesi
Piemontese, Maria Luisa
Relatore della tesi
Scuola
Corso di studio
Ordinamento Cds
DM270
Parole chiave
localizzazione,videogiochi,videogiochi giapponesi,yokai watch,okami,elite beat agents,osu tatakae ouendan,final fantasy
Data di discussione della Tesi
16 Marzo 2018
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